Pour être un bon judoka, il faut connaitre les règles d’arbitrage du Judo.

 

En effet, savoir si la projection que l’on vient d’accomplir (ou de subir) peut nous apporter la victoire (ou la défaite); connaître les gestes à ne pas faire, les attitudes à avoir pour ne pas se faire sanctionner sont essentiels à qui veut pratiquer le Judo.

 

Les règles pour « tenir une table » (commissaire sportif) sont au programme du 1er Dan et celles de l’arbitrage au programme des 2 et 3ème Dan.

Par conséquent, si vous ambitionnez de passer votre 1er, 2ème ou 3ème dan, vous ne pouvez pas ne pas connaître ces règles. La section qui suit vous permettra de comprendre  les règles de base de l’arbitrage au Judo.

LES GESTES DE L'ARBITRE

Ippon (10pts)

Yuko (5pts)

Shido

Osaekomi

Waza-ari awasate Ippon 

Maté

Fausse Attaque

Toketa

Waza-ari (7pts)

Réajustez votre Judogi

Non Combativité

Sonomama


LES RÈGLES DE BASES

Au Judo, tout combat commence par le "Hajimé" de l'arbitre qui se tient face à la table des Commissaires Sportifs, il n'y a pas de geste particulier.

Chaque interruption de combat est signalée par "Maté", l'arbitre lève un bras à hauteur de son épaule, parallèlement au tatami doigts vers le haut, paume de la main en direction des chronométreurs.

Lorsque le temps de combat est écoulé, l'arbitre annonce "Maté", puis "Soré Madé" qui signifie "terminé".

 

Temps de combats :

  • animations mini-poussins et poussins: 1min 30
  • animations benjamins: 2 min
  • compétitions minimes: 3 min
  • compétitions cadet(te)s et juniors: 4 min
  • compétitions séniors:  masc: 5 min, fem: 4 min

 

Lorsqu'une technique est réalisée par "Tori" (celui qui fait l'action) et selon la façon dont tombe "Uke" (celui qui subit), l'arbitre annonce une valeur avec un geste approprié.

 

Les Valeurs : 

 

"Ippon": l'arbitre lève un bras bien au dessus de sa tête , paume de la main vers l'avant.

Le Ippon est attribué:

  • si Tori projette Uke avec Contrôle, Force, Vitesse et impact largement sur le dos
  • si Tori maintien Uke en osaekomi 20 secondes
  • si un combattant abandonne en tapant 2 fois avec sa main ou son pied
  • si un combattant est dans l'impossibilité de reprendre suite à un étranglement (Shime Waza) ou une clé de bras (Kansetsu waza).